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 Dossier

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Fallangel
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Feuille de personnage
Faction: Teronids
Eau:
999999/999999  (999999/999999)
Vie:
999999/999999  (999999/999999)

MessageSujet: Dossier   Sam 24 Jan - 20:12

Le dossier de qualification.
Commentaires, insultes, suggestions...

Mise en situation:
Kart est une gigantesque mine située dans la très éloignée région de Kartkégonie. Mais, il n'en fut pas toujours ainsi. Pendant des millénaires, les quelques humains qui arpentaient le monde ignoraient tout de la Kartkégonie, y compris son existence.
Puis, lorsque la population devint assez nombreuse pour qu'il devienne profitable de partir explorer les parties inconnues de leur univers, un groupe d'explorateurs découvrit cette région. Cependant, comme elle ne semblait pas receler de ressources naturelles la distinguant des autres régions, et qu'elle semblait peu propice à être aisément habitée, la Kartkégonie fut jugée sans intérêt. Désormais, elle figurait sur les cartes du monde, mais plus personne n'y a porté attention, à l'exception des quelques marins qui naviguaient dans ses environs.
Quelques autres millénaires passèrent, sans grand changement en Kartkégonie. Cependant, les guildes de mages découvrirent que certains matériaux, majoritairement des cristaux, en plus de ne pas nuire à l'éxécution de leur art, amplifiaent encore les effets de leurs sorts et leurs pouvoirs. Cette découverte déclencha une véritable ruée vers les cristaux.
En à peine quelques centaines d'années, le peu de cristaux qui étaient enfouis dans les mines furent extraits et vendus. Mais, la demande pour la ressource existait encore, maintes fois plus importante que ce qu'elle a jamais été. Tous ceux qui d'une façon ou d'une autre ont réussi à se renflouer les poches au cours de la course aux cristaux réinvestirent massivement dans des excursions afin de découvrir de nouvelles sources de cristaux. Les résultats furent excessivement longs à venir, et extrèment décevants, considérant la quantité d'argent et d'efforts investis.
Cependant, les guildes de mages ne se laissèrent pas abattre par des complications aussi insignifiantes. Ainsi, un groupe d'illuminés finit par découvrir quelques techniques beaucoup plus efficaces dans la recherche de cristaux. Ces nouvelles techniques permirent la découverte de filons bien plus importants que ce qu'ils aient jamais découvert.
La proximité de ces nouveaux filons permit aux quelques exploitants miniers de se refaire une petite fortune. Mais, ils ne furent pas les seuls à profiter des revenus générés par l'exploitation des nouveaux gisements; les mages qui avaient permis la découverte de ces nouveaux filons s'étaient assurés une part des revenus, leur permettant de se financer leur propres expéditions vers des sites où les gisements sont encore plus importants.
La Kartkégonie faisait partie de ces régions dont les ressources minières furent gardées secrètes jusqu'à ce qu'une guilde de mage puisse s'auto-financer un voyage de colonisation. Dès que les équipes minières commencèrent à exploiter ce gisement, elles commencèrent à récolter des données de plus en plus contradictoires quand à la taille du gisement, qu'ils estimaient originalement un gisement moyen, un peu plus important que la moyenne, ils découvrirent vite qu'ils avaient sur les bras un gisement extrèment important. Chaque chargement qu'ils retiraient du gisement altéraient son aura de sorte que les estimations de la quantité de cristal cachée sous le sol ne cessaient de croître. Et pour cause, comme les excavateurs allaient se rendre compte assez tôt, les cristaux qu'ils retiraient du sol étaient disposés de façon à grandement neutraliser le pouvoir d'une arche de cristal enfouie.
Cette arche de cristal, composée d'un seul et unique bloc de cristal, maintenant libérée de l'effet neutralisateur des milliers de petits cristaux, pouvait maintenant servir de nouveau sa cause première, alimenter et renforcer l'influence de la magie dans ce monde. La réémergence de cette source de pouvoir fut loin de faire le bonheur unanime parmis la population de toutes les classes de la société. Tandis que les grandes guildes de mages se réjouissaient de l'apparition impromptue d'un avantage stratégique majeur, les plus petites guildes, elles, s'opposèrent ouvertement à l'utilisation de cet artéfact, qui créait une trop grande débalance des pouvoirs. La population soutint les plus petites guildes car elles craignirent un règne des grandes guildes de mages, où les populations seraient maintenues en otages, voire en esclavage, par les mages.
Ainsi, des contingents de membres de différentes factions partirent en direction de la Kartkégonie, afin d'aller combatre pour que leur point de vue vis à vis l'avenir de l'arche. Pour promouvoir l'utilisation de l'arche, les grandes guildes dépêchèrent quelques uns de leurs mages, et une petite partie de la population les suivit. Pour promouvoir la neutralisation de l'arche, les petites et moyennes guildes se déplacèrent au complet, suivies par une mobilisation massive de la population.
Ayant mal estimé la puissance de frappe de la coallition des nombreuses guildes mineures de mages, combiné aux effets de l'arche, les quelques représentants des grandes alliances présents en Kartkégonie furent vite éliminés. Fort de sa victoire, la coallition des petites guildes se gratifia de l'appelation de “Kréateurs”, et ils révisèrent leur position face à l'existence de l'arche, maintenant favorable à son existence car son existence leur donnais de nouveau avantages, et leur ouvrais de nouvelles voies d'explorations dans leur art. Pour leur part, le consortium des grandes alliances, intitulé “Kanadien”, révisèrent aussi leurs positions face à l'existence de l'arche. Comme elle rendait les Kréateurs plus dangereux à leur égard que jamais, et qu'elle ne leur permettais pas de renforcer encore le Statu Quo, les Géants décidèrent que l'arche était une nuisance pour eux, et qu'il leur était plus profitable de la détruire.
La Kartkégonie, autrefois une région inexplorée et ignorée de tous est maintenant devenue le site d'une boucherie sans précédents. Et les combats pour le contrôle de la mine ne font que commencer.

Dynamique des factions au cours du jeu:
Le jeu est un jeu de type “à la défense du château”, avec des fonctions offensives. En début de partie, deux factions s'opposent [les Kréateurs et les Géants], dans le but de conquérir tous les forteresses présents dans l'environnement fermé de la mine. Au début de chaque joute, chaque faction contrôle quatre forteresses, trois postes avancés et une forteresse défensive principale.
Au cours de la partie, si une forteresse deviens occupée majoritairement par des non-mages, les non-mages peuvent se liguer contre les mages, au cours de la partie, et ainsi créer une troisième faction combattante dans la mine, cette troisième faction combats avec le même objectif que les deux premières.
Lorsque trois factions combattent, ils peuvent éliminer une faction combattante (lui retirer le contrôle de tous ses bastions, et éliminer tous ses combatants), faisant évoluer le combat soit en un combat Kréateurs contre Géants, comme au tout début, soit en un combat mages contre non-mages.
Lors de l'élimination d'une faction, les combattants de cette faction sont redistribués dans les autres factions selon leur affiliation première. Si une guilde [Kréateurs et Géants] est défaite, ses membres mages vont combattre pour la guilde opposée, et les non-mages membres de la faction défaite vont combattre pour la faction des non-mages [Rebelles]. Si les rebelles sont défaits, les joueurs vont combattre dans la faction envers laquelle ils ont juré allégiance au début de la joute.
Si une des factions de mages devait être écrasée alors qu'il y a trois factions combattantes, cette faction pourra être rescucitée si une des forteresses de la mine est contrôlée majoritairement par des membres de cette faction avant qu'elle ne soit dissoute.

Dynamique des joueurs au cours du jeu:
Les joueurs incarneront des combattants de factions tout au long des joutes.
Les joueurs auront une perspective de type “première personne”.
Les joueurs devront choisir une faction (Kréateurs/Géants) et un type de combattant (mages/soldat).
Dynamique du contrôle des forteresses:
Chaque faction commence la joute avec le contrôle de quatre forteresses, une majeure et trois mineures.
Les trois postes avancés sont reliés à la forteresse majeure par des passages souterrains, permettant ainsi des mouvements de troupes qui seront inconnus de l'ennemi.
Chaque forteresse est défendu par une batterie de tourelles magiques et de défenses plus conventionnelles, en plus de tous les militaires présents sur les murs.
Une forteresse peut être conquérie par n'importe quel membre, de n'importe quelle faction, en se rendant au sommet de la forteresse pour y hisser le drapeau de sa faction. Lorsqu'une forteresse est conquise, les constructions de la faction anciennement dirigeante restent effectives, jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou bien reconverties (gravement endomagées, puis réparées).

Dynamique des combats:
Les combattants pouront utiliser trois types d'armes: les armes de corps à corps, les arcs et la magie. Les armes de corps à corps s'utilisent dans un rayon d'action très limitté, les coups étant portés dès que le précédent se termine. Les arcs, eux, s'utilisent dans un rayon d'action très étendu, et les flèches pouvant être tirées à la suite les unes des autres. Les armes magiques s'utilisent dans un rayon d'action à peu près similaire à celui des arcs, par contre, les attaques magiques sont souvent beaucoup plus précises que celles des arcs, au prix d'un rythme d'attaque beaucoup plus lent: une attaque magique ne peut être lancée que lorsque la précédente est terminée, c'est à dire lorsqu'elle a touchée sa cible ou bien qu'elle n'est plus.
Les armes, et armures, pourront être constituées de nombreux matériaux, apportant chacun des propriétés spécifiques aux armes. De même, les armes “conventionnelles” [armes de corps à corps et arcs], pourront avoir des attributs magiques.
Les armes, peu importe leur type, ne pourront être utilisées indéfiniment. Les armes de corps à corps s'émousseront peu à peu au cours des combats, devant être aiguisées à quelques occasions. Les archers devront remplir leurs carquois afin de pouvoir continuer à cribler leurs ennemis de flèches. Les armes magiques devront être ré-énergisées afin de conserver leur effets dévastateurs. Les mêmes contraintes seront posées aux armures.

La Mort:
Lors de la mort d'un joueur, il est ressucité sur un autel de sa faction, s'il en reste en état de fonctionner.
Suite à sa mort, un joueur devra réparer son armure qui sera partiellement brisée, et aussi son arme, qui ne sera pas en état optimal.

Dynamique des Constructions:
Tous les joueurs pourront construire des objets variés dans le jeu, si ils ont à leur dispositon les ressources nécessaires.
Lorsqu'un batiment est détruit, les ressources nécessaire à sa construction sont de nouveau disponnibles pour de futures constructions de cette faction.

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